Liar's Dice is a bluffing game where you and your opponent each roll dice behind a screen. You can see your own dice but not your opponent's.
The Basics
Each player rolls 5 dice. Every round, both players secretly roll all their dice at once.
Making Bids
Players take turns making bids about how many dice of a particular face value are on the table total (yours + opponent's combined). For example, bidding "three 5s" means you believe there are at least three dice showing 5 across all dice in play.
Each bid must be higher than the previous one — either a greater quantity, or the same quantity with a higher face value.
Wild Dice
By default, 2s are wild — they count as any face value for every bid. You cannot bid on the wild number itself. (You can change which number is wild in Settings.)
Some groups instead play with 1s as the wild number.
Calling "Liar!"
Instead of raising the bid, you can challenge the previous bid by calling "Liar!". All dice are revealed and counted:
- If the bid is true (enough dice match, counting wilds) → the challenger loses the round.
- If the bid is false → the bidder loses the round.
The loser of a round starts the bidding in the next round.
Winning
The round winner scores a point, then everyone re-rolls for the next round. The first player to reach the target number of rounds (5 by default, adjustable in Settings) wins the match.
Common Variants
A few popular add-ons. Losing dice and Exact can be switched on in Settings (or set per-room in multiplayer); the wild-number rule below is a table rule this version doesn't enforce.
- Losing dice — instead of just scoring a point, the loser of each round loses one of their dice permanently. Fewer dice means fewer secrets and less to bid on. A player who loses their last die is knocked out, and the last player still holding dice wins.
- Exact — adds a third action, "Exact", alongside Bid and Liar!. Call it when you think the current bid is exactly right: the count matches precisely and no higher valid bid was possible. If you're correct you win the round — and with losing dice on, you get one of your lost dice back instead of your opponent losing one. Either way, the next player starts the following round. Guess wrong and you lose the round (and a die, in losing-dice mode).
- Bidding the wild number — some groups let you bid the wild number, which is normally off-limits. Because a wild counts toward every face, switching to it takes fewer dice: to move from a bid of X onto the wild number you must call at least (X + 1) ÷ 2, rounded up. To switch back from a wild bid of X to an ordinary face, the next player must call at least 2X. (e.g. after "five 4s" you could bid "three 2s" in wilds; to return to a normal number the next player would need at least "six 3s".)
Strategy Tips
- Your bids don't have to match what you actually hold — bluffing is key!
- Count your own matching dice (plus wilds) to estimate the real total.
- With fewer total dice on the table, big bids become much riskier.
- Pay attention to bidding patterns — the AI does too.
Keyboard Shortcuts
- Type a digit → sets quantity; type another digit → sets face value
- Enter once → highlights Bid; Enter again → places bid
- L or 0 → highlights Liar!; Enter → calls Liar!
Le Menteur (Liar's Dice) est un jeu de bluff où vous et votre adversaire lancez chacun vos dés à l'abri des regards. Vous voyez vos propres dés, mais pas ceux de votre adversaire.
Les bases
Chaque joueur lance 5 dés. À chaque manche, les deux joueurs lancent secrètement tous leurs dés en même temps.
Faire des annonces
À tour de rôle, les joueurs annoncent combien de dés d'une valeur donnée se trouvent sur la table au total (les vôtres et ceux de l'adversaire réunis). Par exemple, annoncer « trois 5 » signifie que vous pensez qu'il y a au moins trois dés montrant un 5 parmi tous les dés en jeu.
Chaque annonce doit être plus élevée que la précédente — soit une quantité supérieure, soit la même quantité avec une valeur de face plus élevée.
Dés jokers
Par défaut, les 2 sont jokers — ils comptent comme n'importe quelle valeur pour toutes les annonces. Vous ne pouvez pas annoncer le numéro joker lui-même. (Vous pouvez changer le numéro joker dans les Réglages.)
Certains jouent plutôt avec le 1 comme numéro joker.
Crier « Menteur ! »
Au lieu de monter l'annonce, vous pouvez contester l'annonce précédente en criant « Menteur ! ». Tous les dés sont révélés et comptés :
- Si l'annonce est vraie (assez de dés correspondent, jokers compris) → celui qui conteste perd la manche.
- Si l'annonce est fausse → celui qui a annoncé perd la manche.
Le perdant d'une manche ouvre les annonces de la manche suivante.
Gagner
Le vainqueur de la manche marque un point, puis tout le monde relance pour la manche suivante. Le premier joueur à atteindre le nombre de manches visé (5 par défaut, réglable dans les Réglages) remporte la partie.
Variantes courantes
Quelques ajouts populaires. Perte de dés et Exact s'activent dans les Réglages (ou par salon en multijoueur) ; la règle du numéro joker ci-dessous est une règle maison que cette version n'applique pas.
- Perte de dés — au lieu de simplement marquer un point, le perdant de chaque manche perd définitivement un de ses dés. Moins de dés, c'est moins de secrets et moins à annoncer. Un joueur qui perd son dernier dé est éliminé, et le dernier joueur possédant encore des dés l'emporte.
- Exact — ajoute une troisième action, « Exact », en plus d'Annoncer et de Menteur !. Criez-la quand vous pensez que l'annonce en cours est exactement juste : le compte correspond précisément et aucune annonce plus élevée n'était possible. Si vous avez raison, vous gagnez la manche — et avec la perte de dés activée, vous récupérez un de vos dés perdus au lieu que l'adversaire en perde un. Dans tous les cas, c'est le joueur suivant qui ouvre la manche suivante. Si vous vous trompez, vous perdez la manche (et un dé, en mode perte de dés).
- Annoncer le numéro joker — certains groupes autorisent à annoncer le numéro joker, normalement interdit. Comme un joker compte pour toutes les faces, il en faut moins : pour passer d'une annonce de X au numéro joker, vous devez en annoncer au moins (X + 1) ÷ 2, arrondi au supérieur. Pour revenir ensuite d'une annonce de joker de X à une face ordinaire, le joueur suivant doit annoncer au moins 2X. (par ex. après « cinq 4 » vous pourriez annoncer « trois 2 » en jokers ; pour revenir à un numéro normal, le joueur suivant devrait annoncer au moins « six 3 ».)
Conseils de stratégie
- Vos annonces n'ont pas à correspondre à ce que vous avez vraiment en main — le bluff est essentiel !
- Comptez vos propres dés correspondants (plus les jokers) pour estimer le total réel.
- Avec moins de dés au total sur la table, les grosses annonces deviennent bien plus risquées.
- Observez les habitudes d'annonce — l'IA le fait aussi.
Raccourcis clavier
- Tapez un chiffre → définit la quantité ; tapez un autre chiffre → définit la valeur de face
- Entrée une fois → met en surbrillance Annoncer ; Entrée à nouveau → place l'annonce
- L ou 0 → met en surbrillance Menteur ! ; Entrée → crie Menteur !